Casual Game的三個進入障礙


一、社群障礙


  玩家購買線上遊戲和單機遊戲的最大不同是︰單機遊戲常是玩家覺得遊戲好玩而去買,
線上遊戲卻是玩家玩了覺得好玩,介紹朋友去買,以麻將館之前所做的問卷為例,相當高程
度比例的玩家都會介紹朋友戲谷麻將館;因為線上遊戲和單機遊戲很大的不同,即在於線上
遊戲多了玩家的互動,就算沒有炫麗的畫面,卻還能讓玩家花費比玩單機遊戲更多的時間在
上面,線上遊戲主要的賣點不是在畫面、劇情,而是著重在玩家之間的互動、合作、競爭與
比較上,一個線上遊戲只要能持續不斷的提供上述幾點讓玩家去努力,就可以算得上是一個
成功的線上遊戲了。


  有了社群的互動機制,口碑行銷也就相對的重要,一個不是很好玩的單機遊戲,只要能
包裝的不錯,吸引玩家買回去,就算成功了;但是要把一個不好玩的線上遊戲,透過行銷手
段,吸引消費者進來,效用反而不大,因為要玩家能每個月願意付錢出來繼續玩,要有能留
住玩家的地方,遊戲好不好玩、玩家的等級、好友、所花的時間,這些都是玩家在乎的東西
,而累積了越多這方面的資產,玩家才會心甘情願每個月花錢玩線上遊戲。


  一個成功的線上遊戲,因為有了好的互動機制,就等於是增加了成千上萬的客服,以麻
將館為例,註冊的流程複雜了些,遊戲的界面雖然功能相當多,反過來說也就難以上手,但
是有了熱情的玩家介紹朋友進來,教朋友如何上手如何玩,其實幫我們節省了許多成本;更
難得的是,麻將館的玩家主要是二十五三十歲左右的玩家,許多甚至是三四十歲對電腦及網
路不是很熟的成年人,並不是喜歡嘗試不怕困難的年輕人,玩家人數能夠不斷的成長,我們
其實要謝謝許許多多戲谷的老玩家;反過來說,也是因為遊戲有好玩的地方,所以他們願意
拉朋友進來一起玩、一起成立公會、一起打公會戰、平時也可以互通有無,也能更擴大自己
的交友圈。


  其實戲谷累積的社群是很可觀的,不像別的遊戲,很難將自己遊戲的玩家導來新遊戲,
但是戲谷本身就是一個比較開放而存在已久的平台,有免費區可以供做一個buffer,在這個
平台上的玩家容易在上面流動,嘗試不同的遊戲,是別家做不到的。


  社群的資產一方面需要遊戲中提供的機制來建立,一方面也需要時間累積,遊戲中提供
的相關功能越完整,也就越容易建立;另外一個累積社群的方法,則是透過行銷將目標對象
的玩家拉進來加速形成。


二、內容障礙


  ˙有專利的內容,例如有聞名以久的老遊戲、或是家喻戶曉的故事、漫畫、卡通等,不是
每個人都可以做的內容,是對手無法跨越及競爭的障礙。


  ˙吸引玩家的遊戲玩法,例如麻將的公會戰,是經過許多討論與計劃所產生出來的,對手
除了照抄及把流程做一點修改,很難找到不一樣又更吸引人的玩法,只能不斷的跟隨,但是領
先者一方面有既有的優勢,相關機制及錯誤都已能有效控制,玩家也都習慣在同一地方玩,不
容易放棄現有的地方去一個全新的地方玩類似的東西;以競賽型的麻將來說,最重要的就是競
賽的內容,所提供玩家競賽的方法是否能讓玩家願意一玩再玩,花俏的畫面或是特效反而不是
那麼重要。


  ˙習慣和速度,有了經過驗證的成功經驗與機制,是可以將同樣的東西再修改,以最少的
成本和最快的速度,做出針對不同族群的類似遊戲,例如做好了麻將公會戰,再做其他有類似
性質的競賽性棋牌類遊戲公會戰,速度會快很多,既有的網頁程式與客戶端及伺服器程式,都
可以很容易做出以前花了許多心血累積的東西,會比做全新的程式有效率的多;以棋牌類的玩
家來說,由於年紀比較大,不喜歡太大的變動,類似玩法的遊戲容易上手,玩家也可以在自己
喜歡的遊戲中換來換去,比只玩一個遊戲更不容易膩,戲谷類型的玩家其實只要有熟悉的內容
,好玩的玩法,是可以獃在同一個地方相當久,不一定要常做很大的更新來留住玩家;另外一
點就是,競爭者不管要做哪種遊戲,都是從頭做,速度上很難比上已有累積經驗的領先者。領
先者另外要注意的是,如何在新的主流平台與作業系統,持續更新遊戲以符合軟硬體的需求。


  ˙地區性,不同地區不同民情的玩家,喜歡的遊戲類型不盡相同,大陸人偏好動腦筋,以
最大棋牌類網站的聯眾為例,同時在線人數有數十萬玩家,雖然聯眾有相當大的會員與占有率
,但是遊戲提供的畫面與遊戲性,遠不如戲谷麻將館,因此未來要盡量發揮既有的優勢,找到
適合開發的受歡迎的遊戲,以符合當地民眾需要。


  ˙玩家感動,一個好的遊戲,帶給玩家的整體影響,是正面而長期的,而不是如同毒品般
的令玩家沉迷與沉淪,以麻將館為例,麻將雖然本身有運氣的成份與賭的性質,但長期來說,
技術的成份影響很大,玩家技術好加上努力,可以得到不錯的成績獲取成就感,麻將公會及公
會戰,一直是讓戲谷麻將館人數推升的動力,原因是他可以增加玩家對團體的向心力,大家努
力為團體及自己的榮譽而努力,玩家可以討論公會戰的打法與紀律,嚴格的控制自己的打牌,
運氣好時衝成績,運氣差時守住,對自己的個性與團隊合作的精神,都有正面的效果;比之賭
博類型或是打鬥類型的,有更多讓玩家願意不斷努力,也比較不會造成社會問題,尤其是針對
比較成熟的年齡層玩家,開發這類的遊戲會比較適合。


三、品牌障礙


  如玩家想到麻將遊戲,就會聯想到戲谷,那別家推出的麻將遊戲,就不太會去注意或是嘗
試,如果玩家對戲谷的印象,是那裡有許多好玩的棋牌類、撞球等傳統遊戲,那戲谷推出相關
遊戲,就會比其他家好推;現在一堆遊戲廠商要推出線上遊戲,花了一堆錢在打自己遊戲的廣
告行銷,也許年輕玩家會喜歡嘗試而去玩,比較成熟的玩家要接觸喜歡的遊戲,反而要是自己
能信賴的品牌,會比較有意願,在 Casual Game的領域,相信遊戲廠商的品牌會是比一般的線
上遊戲,占更重要的地位。




---------------
新產品的重要 跟電子業比起來 新產品的堆出反而不是重要的 電子業每個產品推出後 
頂多賣個一年就要有下個產品再推出 以持續獲得利潤 但是線上遊戲 尤其是像戲谷麻將館
這樣的產品 其實一個就可以經營三五年以上 不像RPG類的遊戲, 很難長久的經營下去, 可
以是全台或是華人地區最長壽及最賺錢的線上遊戲. 當然 遊戲的持續更新是很重要的 不僅
讓玩家在現有的架構下 不斷有可以玩的部份及新鮮感 也隨著玩家基本電腦配備的昇級 而提
供最適合的操作環境.

arrow
arrow
    全站熱搜

    damphaar 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()